Qualche giorno fa ho letto un articolo di Francesco Muccino intitolato “Quando i videogiochi diventano un rifugio: 5 titoli che mi hanno salvato nei momenti difficili” (everyeye.it).
L’autore racconta di alcuni periodi complessi della propria vita e dei videogiochi che lo hanno accompagnato: a volte aiutandolo a staccare da una realtà diventata troppo pesante, altre volte permettendogli di entrare in contatto con emozioni e significati che non riusciva ancora a esprimere direttamente.
È un’esperienza che nel lavoro clinico incontro spesso, raccontata da adolescenti e da adulti.
Per molte persone il videogioco è stato innanzitutto una fuga da un’ansia quasi insostenibile, generata a volte dall’ambiente scolastico, altre volte dalla famiglia, dalle relazioni e dal lavoro.
Non si tratta soltanto di divertimento e nemmeno di una semplice distrazione.
Il videogioco diventa una bolla.
Uno spazio separato nel quale riuscire temporaneamente a respirare, abbassare il livello di allarme e recuperare un minimo, spesso precario, equilibrio.
Non tutte le fughe sono uguali
La parola fuga viene generalmente utilizzata in senso negativo.
Fuggire sembra significare non affrontare la realtà, sottrarsi alle proprie responsabilità o evitare ciò che ci fa soffrire. E certamente il videogioco può assumere anche questa funzione: può diventare un modo per rimandare indefinitamente il contatto con un problema, isolarsi o restringere progressivamente la propria vita.
Ma non tutte le fughe sono necessariamente patologiche.
Quando una situazione è temporaneamente superiore alle nostre capacità di sostenerla, prendere una distanza può essere una forma di protezione. Non risolve ciò che sta accadendo, ma permette al sistema emotivo di non essere continuamente sopraffatto.
Prima di affrontare una tempesta bisogna anche riuscire a non affogare.
Per un adolescente che non possiede ancora gli strumenti psicologici, relazionali e cognitivi per comprendere ciò che sta vivendo, un videogioco può offrire una pausa dall’iperattivazione, dalla vergogna, dalla solitudine o dal senso di impotenza.
Può creare un ambiente sufficientemente prevedibile in contrapposizione a un mondo percepito come caotico.
Nel gioco esistono regole comprensibili, obiettivi definiti e azioni che producono conseguenze riconoscibili. Si può sbagliare, ricominciare, migliorare. Si può sperimentare una sensazione di efficacia che nella vita quotidiana, in quel momento, sembra assente.
Non sempre si gioca perché non si vuole vivere.
A volte si gioca perché si sta cercando un modo per continuare a farlo.
Dal rifugio allo spazio simbolico
Con il passare del tempo, alcuni videogiochi possono assumere una funzione differente.
Non sono più soltanto luoghi nei quali allontanarsi da qualcosa. Diventano spazi attraverso cui avvicinarsi a ciò che si sente.
Le storie, i personaggi, le ambientazioni e le scelte morali permettono di rappresentare conflitti che non si riesce ancora a nominare. Alcuni giochi offrono immagini con cui pensare la perdita, la paura, il senso di colpa, il sacrificio, la solitudine, la responsabilità e la possibilità di scegliere chi diventare.
La distanza della finzione rende avvicinabili contenuti emotivi che, se incontrati direttamente, sarebbero troppo dolorosi o confusi.
Questo è uno dei valori psicologici della narrazione.
Possiamo riconoscerci in una storia senza dover immediatamente parlare di noi. Possiamo osservare un personaggio mentre attraversa qualcosa che ci riguarda e, attraverso di lui, iniziare a dare una forma alla nostra esperienza.
Il videogioco aggiunge però alla narrazione un elemento particolare: non ci limitiamo a guardare.
Agiamo.
Prendiamo decisioni, affrontiamo ostacoli, falliamo, riproviamo e ci assumiamo almeno simbolicamente la responsabilità delle conseguenze. Il significato non viene soltanto raccontato, ma attraversato agendo.
Questo non rende automaticamente un videogioco terapeutico. Tuttavia, in alcuni momenti e per alcune persone, può trasformarlo in uno spazio di elaborazione.
I corrimano durante le tempeste
Nel dibattito pubblico il rapporto tra giovani e videogiochi viene spesso rappresentato attraverso due estremi.
Da una parte troviamo le recensioni, concentrate sulla qualità tecnica, narrativa o artistica dei giochi. Dall’altra troviamo gli articoli critici sul rapporto tossico che adolescenti e giovani avrebbero con il digitale.
Entrambe le prospettive possono descrivere qualcosa di reale, ma lasciano fuori una parte importante dell’esperienza.
I videogiochi possono essere anche oggetti affettivi, luoghi di appartenenza, strumenti di regolazione e contenitori simbolici. Possono offrire una forma temporanea di continuità quando il resto della vita sembra andare in pezzi.
Le tempeste adolescenziali, e non soltanto quelle adolescenziali, hanno bisogno di corrimano ai quali aggrapparsi.
Non necessariamente perché qualcuno possa restare immobile ad aspettare che la tempesta passi, ma perché abbia il tempo di non essere travolto e di diventare progressivamente più capace di sostenerne il peso.
Il corrimano non percorre la strada al nostro posto.
Non elimina la salita e non risolve ciò che ci aspetta.
Ci permette però di restare in piedi abbastanza a lungo da continuare a camminare.
Rifugio o prigione?
La domanda clinicamente rilevante, quindi, non è semplicemente: «Quanto tempo passa davanti ai videogiochi?».
Occorre domandarsi quale funzione stia svolgendo il gioco nella vita della persona.
La aiuta a regolare emozioni che poi riesce nuovamente ad affrontare, oppure le permette soltanto di non incontrarle mai?
Dopo aver giocato, la persona torna nel mondo con maggiori risorse oppure si sente ancora più vuota, isolata e impotente?
Il videogioco si integra con le relazioni, la scuola, il lavoro, il sonno e la cura di sé, oppure li sostituisce progressivamente?
È uno spazio scelto liberamente o è diventato l’unico luogo in cui la persona riesce ancora a provare qualcosa?
La differenza tra un rifugio e una prigione non dipende esclusivamente dal numero di ore trascorse al suo interno. Dipende soprattutto dalla possibilità di entrare e uscire, e dal rapporto che quello spazio mantiene con il resto della vita.
Un rifugio ci protegge per permetterci di tornare fuori.
Una prigione ci convince che fuori non possiamo più vivere.
Il level up necessario per proseguire
Ci sono esperienze che non ci salvano risolvendo immediatamente i nostri problemi.
Ci salvano concedendoci tempo.
Tempo per respirare, per costruire risorse, per trovare parole nuove e per trasformare qualcosa che inizialmente potevamo soltanto evitare.
Per alcune persone, in alcuni momenti della vita, anche un videogioco può svolgere questa funzione.
Può essere il luogo in cui ci si ripara mentre fuori infuria la tempesta. Oppure può diventare lo spazio simbolico nel quale si sperimentano paure, conflitti e possibilità che solo più avanti riusciremo a riconoscere come nostre.
Non è necessariamente il punto di arrivo.
Può essere l’occasione per prendersi il tempo necessario a fare il level up che serve per proseguire nella vita.
Se ti riconosci più nella prigione che nel rifugio, se il gioco ha smesso di essere una scelta e le relazioni, la scuola, il lavoro o il sonno si stanno via via svuotando, non è un segno di debolezza chiedere aiuto. È il passo che permette di tornare a scegliere.
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